2015年4月17日 星期五

MICRO EVOLUTION 微演化課程遊戲

沒想到上一篇文章是2011...真的很久沒用了。

以前就想要設計一個可以在班上讓大部分人都參與的遊戲了
雖然廠商有提供一個「學鷽鳥吃東西」的演化遊戲,是不錯玩
但感覺討論的東西就是少了一點
桌游演化論又偏複雜,且比較著重在生物的互動
今年在左思右想下,終於出生了一個學生評價不錯的遊戲了


本遊戲的優點
1. 學生跟教師的互動很多,過程刺激有趣。
2.藉由設定性狀,來看自己是否能夠存活。
3. 過程有許多是猜拳決定,充滿了隨機性。
4. 需要的道具很少,人越多越好玩。

 本遊戲的缺點
1. 解釋玩法跟準備好角色就要先去掉近30分鐘了,雖然日後可以由老師準備一些東西減少時間。
2. 由於生小孩速度很慢,所以只能看到微演化的發生。
3. 從遊戲開始到玩完一個劇本大概需要2堂課,對趕課的老師比較不方便。

開始介紹玩法好了

一、 角色設定:

(一)參數設定:

每個學生要先準備一張白紙,開始設定參數
白紙上要寫「出生」、「死亡」、「體力上限」、「毛皮(X)」、「體型(Y)」、「存糧」
「體力上限(W)」、「毛皮(X)」、「體型(Y)」是可以先設定的,當作遺傳特徵,會影響到下一代
W在Y=2時為5,Y每增加2,W增加1,所以公式為 W=4+Y/2
然後X+Y=8,光是設定這個就要花10分鐘,我也不知道為什麼,或許以後可以直接把數字做好印在紙上給他們直接挑一隻吧!

只是設定這樣的東西就要花10分鐘,動物圖可以不用畫。


(二)參數說明:

「體力上限」:決定了他們的存活能力,扣到0就死亡,全滿才能生小孩。
體力要自製籌碼,放在體力上限的格子中 
「毛皮(X)」:與天氣有關,數值高的在面對寒冷時比較不會扣體力,反之若天氣炎熱則會因此扣體力。
「體型(Y)」:決定了體力上限以及是否被技能攻擊。
「存糧」:固定是2個,體力全滿時若還有吃到額外的食物,則可以化為存糧待體力減少時使用,但若遭受的攻擊超過體力上限,則直接死亡而無法攝取存糧。存糧會被其他個體用技能偷搶或因為天災消失。

 二、 遊戲進行:

 由主持人唸每季劇本開始進行遊戲。

(一)順序:


1. 每季剛開始時的事件順序:
個體發動技能→生產主持人說明季節食物產量→攝食→生產→掠食者出現→個體發動技能主持人發動卡片事件→疫病扣血(若有發生)→一季結束

2. 事件說明:

(1) 發動技能:個體遊戲開始時會拿到一張紅色撲克牌,平時是蓋著,若發動時則打開。
可發動技能,包括「偷竊」、「搶取」、「冬眠」,若是遇到掠食者,可發動「逃跑」
技能一年只能發動一次。

技能說明:


技能(每年一次)
被發動方猜贏才能解除
技能
說明
偷竊(體型相減≦0
 成功奪得1存糧
冬眠
冬季開始時發動,整季不受天氣及部份事件影響
競爭(體型相減≧0
 成功奪得1存糧
逃跑
遇到掠食者可發動,發動後掠食者須猜拳贏了才能吃對方。
 

(2) 生產:若體力到達上限則可生產,一年生產一次,生產時要跟主持人猜數字1~5(用手指比),若猜的數字為主持人+1,則子代的參數可擇一+1,若猜的數字為主持人-1,則子代的參數可擇一-1,猜其他數字或跟主持人相同時,子代特徵與親代相同。

 (3) 攝食:有幾次攝食則須跟主持人猜拳幾次,例如數到三大家一起手高舉猜拳,只要跟主持人不同的都可以拿到食物。

(4) 掠食者:有幾次攝食就會出現幾次掠食,掠食發生時,主持人抽籤,抽到的必須跟主持人猜拳,必須要猜贏才可躲避掠食(也就是平手也會被掠食),掠食會-3體力,若個體發動逃跑技能,則變成掠食者須猜贏才能攻擊。

(5) 卡片事件:由主持人發動1~2次(視劇本而定)


卡片名
附帶效果
傷害
卡片名
補償
地震
機率死亡
十字範圍內動物受傷或死亡
豐收
所有動物+1體力
隕石
區域必死
十字範圍內動物死亡
堅果
一個體存糧+1(不受上限限制)
暴風雪
冬天發動
所有動物扣5-X的體力
晴天
無事件發生。
焚風
夏天發動
所有動物扣X-2的體力


洪水爆發
儲糧全毀
直線內動物-1體力


龍捲風
儲糧全毀
直線內動物-2體力


疫病
發動技能時感染他人
-2體力,持續2回合,可化為帶原者


大型掠食者
隨吃到的個體數增加
個體猜拳沒贏主持人則死亡




地震:主持人先抽一個號碼,該號碼附近十字範圍內的組別都要跟主持人猜拳,若平手則-2體力,若贏則safe,若輸則死亡。
直線攻擊:如洪水跟龍捲風,會抽出兩個號碼,兩個號碼及連線經過的所有組別都受到攻擊。
疫病:主持人抽號碼造成感染,在其桌上放一張黑色撲克牌,直接先-2體力,下一季再-2,之後就變成帶原者,從該個體感染開始,只要個體發動技能去攻擊其他組,其他組也會受到一樣的技能,且桌上也會新增一張黑色撲克牌。
若他組遭受到感染後又向原感染者發動技能攻擊,則原感染者會得到第二張黑色撲克牌,且一樣受到這張撲克牌的兩回合扣體力感染
而得到兩張黑色撲克牌的原感染者,若再去感染其他組別,其他組別會一次得到兩張黑牌
一回合-4體力,依此類推。
大型掠食者:此掠食者是必死攻擊,且卡片發動後若殺到一個個體,則下次再抽到此卡時,掠食者數量+1。

(二)劇本:

遊戲的主要進行是跟著劇本走,所以主持人決定了大環境的天氣以及食物量
最後就比看看誰存活下來
若整組死亡的話,也不會閒著,可以領養別人的小孩,這樣就可以每組都一直玩到了。


劇本一
 
 
食物量
1
平淡的日子
2
豐收
3
收成減少
2
食物短缺
1
2
繁殖季
2
炎熱,失去X-2體力
2
收成減少
1
食物短缺
1
3
繁殖季
2
炎熱,失去X-2的體力
2
炎熱,失去X-1體力
2
食物短缺
1
4
炎熱,失去X-1體力
1
旱災,失去X-3體力
1
食物短缺
1
食物短缺
1
5
平淡的日子
2
事件發生率X2
2
事件發生率X2
2
食物短缺
1


三、遊戲結尾:

基本上就是玩多久算多久
只是會有一題回家作業:
1.  依照此遊戲,請思考整體的遊戲設計,是要傳達什麼演化概念?
學生要回去思考一下,為什麼我們要玩這個遊戲?又跟天擇有什麼關係?
試著從天擇說來回答遊戲設定的各種意義。

四、遊戲討論:

 (一).設定問題:
雖然已經測試過8次了,設定上還是難以完全平衡
所以產生了許多問題:
1. 一般事件的掠食者數量是否需要增加?
2. 生小孩是否可以更頻繁一點?
3. 若每個個體達到一年性成熟以後即可在一年生育一胎
4. 那到了第三年全班的個體數就會倍數成長,這樣一人就會控制多隻
那一人控制多隻時,糧食該怎麼分配?
5. 是否可以讓掠食者由學生擔當?並讓掠食者同步演化?
6. 能不能縮短設定個體參數的過程?

以上的問題,還需要我再去思考一下。

 (二).遊戲回饋:
學生玩完了,可是真的有得到我想要表達的概念嗎?
 雖然目前只收到少少的回饋單,但是似乎不是很能夠了解我整體規劃
但是一些核心概念是有得到了(例如演化只有適應環境的性狀能夠存活)


其他回饋等出來再寫吧!